Si parla di gamification fin dal 2004, ma è stato il professor Jesse Schell nel 2010 a far scoppiare il caso dal palco della Dice Conference di Las Vegas, ipotizzando un futuro dove il gioco non sarà più confinato ad alcuni oggetti o momenti, ma contaminerà qualsiasi attività personale e professionale. Forse non siamo ancora a quel punto, ma la gamification è entrata a passo deciso nelle aziende, diventando uno strumento per il marketing e le vendite, la comunicazione e la formazione.
Il gioco prevede un obiettivo da raggiungere, contiene una sfida che i partecipanti possono affrontare da soli o in squadra, ha delle regole che delimitano il perimetro d’azione, comporta dei rischi, ma soprattutto è divertente. Il mix di questi elementi rende la gamification adatta a raccontare una storia facendo diventare le persone parte attiva della narrazione, con il beneficio di aumentare la comprensione e il ricordo dei contenuti, oltre al coinvolgimento personale.
Benché il concetto sia valido anche nel mondo analogico, la maggior parte delle organizzazioni usa la gamification declinata al digitale, progettando giochi da condividere online o sui social – ad esempio per promuovere un prodotto o fidelizzare i consumatori, spingendoli a diventare brand ambassador. È nella formazione aziendale che troviamo alcune delle applicazioni più interessanti, che piacciono soprattutto alle Generazioni Y e Z, ma sono efficaci con qualsiasi gruppo e a tutti i livelli dell’organizzazione.
Il gioco è infatti un approccio molto utile per affrontare la complessità che manager e dipendenti incontrano nel loro lavoro, poiché stimola le persone ad applicare i principi del problem solving e la cosiddetta ridondanza cognitiva, ovvero la capacità di vedere un problema da prospettive diverse per progettare soluzioni differenti.
Tra i casi che hanno fatto scuola negli ultimi anni c’è la compagnia assicurativa americana Allstate Insurance CO., che ha usato la gamification per formare i dipendenti sui temi della privacy. I partecipanti venivano calati in un’esperienza immersiva vestendo i panni di un supereroe chiamato a combattere un nemico intenzionato a rubare i dati dei clienti. Nei vari livelli di gioco venivano trasferite le nozioni che gli utenti potevano subito mettere in pratica, delineando strategie e provando strumenti per evitare il furto dei dati.
Bluewolf, società di tecnologia partner di IBM, ha studiato un gioco con tanto di punteggi, classifiche e premi per spiegare ai collaboratori come usare i social e contribuire al consolidamento della reputazione digitale dell’azienda.
Coca-Cola FEMSA, imbottigliatore messicano di soft drink, ha invece scelto la gamification a supporto di un ambizioso programma di riorganizzazione interna e sviluppo della leadership. Quasi 850 manager e dipendenti hanno giocato con Pacific, un serious game in cui le persone si trovano abbandonate su un’isola deserta e devono affrontare diversi pericoli, fino a costruire una mongolfiera per scappare e mettersi in salvo. Dai dati raccolti attraverso una survey, il gioco è stato completato e apprezzato dal 100% degli utenti, e ha avuto un impatto positivo sul clima aziendale (+3 punti rispetto all’indagine precedente) e sulla fiducia verso colleghi e supervisori (+2 punti).
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